Informace o hře

Datum vydání: vydáno (3.8.2004 v USA)

Objednání DooM3: xzone.cz
Předobjednání DooM3 Resurrection of Evil: xzone.cz

Operační systém: Win 98 & Win ME (po úpravě), Win 2000, WinXP, WinXP-64bit, Mac, Linux, Xbox

Gameplay: singleplayer, multiplayer ve 4 hráčích (po úpravě 32)
Gameplay RoE: singleplayer, multiplayer v 8 hráčích + CTF

Demo verze: Demo obsahuje 3 úvodní mise. Download (460MB):

» fileplanet.com
» 3ddownloads.com
» gamestar.hu
» fragland.net
» doom3zone.de

Editování: zakomponováno přímo ve hře

Muzika: Trent Reznor & Nine Inch Nails

Poslední patch: 1.3.1

Hardware:

Procesor: Dolní hranice je 1,5 GHz (ale teoreticky to rozhýbete na čemkoli). Pro bezproblémový hraní stačí AMD AthlonXP 2500+ nebo Intel obdobného výkonu - tedy P4 2,5 GHz. Pro kvalitní hraní i při vyšším rozlišení by vám měl stačit procesor o výkonu P4 tikájícího na 3GHz, nebo AMD64 3000+. Pokud by jste chtěli opravdu to nejlepší tak firma AMD nabízí procesor pro Socket 939 tikající na 2,4 GHz 1MB L2 (odpovídající 4000+), nebo Intel P4 na 3,8GHz pro Socket T - LGA775 (k 22.4.2005). Pozor na dualcore procesory ty v DooM3 dosahují horších výsledků díky tomu, že DooM3 engin neumí multiprocesoring. Pro zájemce o tuhle problematiku doporučuji přečíst tento článek.

Grafická karta:
Low: Opravdové minimum na plynulé hraní na nejnižší detaily je GeForce4 MX440, GeF3, Radeon 9200 a podobné klony. 64MB grafická karta je považována za minimum. GeForce4 MX DDR je pouze o něco lepší než nadupaná GeForce 2 GTS. O GeForce4 MX SDR nemá cenu v souvislosti s DooMem 3 ani uvažovat. Překvapivě velmi dobrých výsledků by měla dosahovat GeForce 4 Ti !

Medium: Pro plynulou hru na střední detaily by vám měla stačit Nvidiia FX 5700 a podobné klony. Za dobrou cenu pořídíte také ATI Radeon 9500Pro, nebo 9600Pro.

High: Pro plynulou hru i při vyšších rozlišeních (1024x768 a víc) při detailech nastavených na high vám budete potřebovat bohužel něco výkonnějšího jako je např. ATI Radeon 9800 a její klony (non Pro, Pro, XT) nebo Nvidia FX 5900 (5950 Ultra). Na těchto kartách vám můžeme zaručit bezproblémovou hru i při vysokých detailech.

Ultra: Pokud chcete vidět DooM3 na Ultra detail v nějakém vysokém rozlišení budete muset sáhnout trošku hlouběji do kapsy! Mezi karty, které zvládnou plně DooM3 engin patří rozhodně ATI Radeon X800 XT nebo Nvidie FX6800. Pokud by jste chtěli opravdu to nejlepší, tak to právě teď představuje Nvidie v podání 6800 Ultra. Pokud se vám zdají tyhle karty opravdu drahé můžu vřele doporučit Radeon X800 Pro, nebo FX 6800GT. Jinak všechny tyto karty jsou osazeny pouze 256MB pamětí, ale DooM3 využije i 512MB, ale na takové karty si ještě budeme muset počkat.

Operační pamět: Oficiálně je minimum 384MB RAM, ale není problém to rozjet třeba na 256MB, ale rozhodně nečekejte plynulou hru. Pro plynulou hru na střední detaily by mělo stačit 512MB. Samozřejmě pro max. detaily a vysoké rozlišení se bez 1024MB DDR neobejdete!

Harddisk: Na rychlosti hry se vžádném případě nemůže projevit rychlost vašeho HDD v případě že máte dostatek operační paměti. Při nedostatku RAM se budou data načítat přímo s HDD a disk bude nepříjemne swapovat. Jedinná možnost je pak přikoupit další RAM, nebo snížit kvalitu textur atp.

Doom 3 Team:
Generální ředitel: Todd Hollenshead
Technický ředitel: John Carmack
Vedoucí programátor: Robert A. Duffy
Programátoři: Timothee Besset, Jim Dosé, Jan Paul van Waveren, Jonathan Wright
Vedoucí desighnér: Tim Willits
Desighnéři: Mal Blackwell, Matt Hooper, Jerry Keehan, Steve Rescoe
Vedoucí výtvarník: Kenneth Scott
Výtvarníci: Adrian Carmack, Kevin Cloud, Andy Chang, Seneca Menard, Patrick Thomas
Mediální výtvarník: Pat Duffy
Animátoři: James Houska, Fredrik Nilsson
Návrh zvuku: Christian Antkow
Administrativní manažerka: Donna Jackson
Vedoucí obchodního vývoje: Marty Stratton
Assistent vývoje/animátor: Eric Webb

Další autoři (výběr):
Návrh zvuku: Ed Lima
Produkce znělky pro DooM3: Chris Vrenna
Skladatel znělky pro DooM3: Clint Walsh
Dodatečný návrh her více hráčů: Splash Damage, Ltd.

Charakteristiky Doom enginu:
Dynamic lighting and shadows (even on models)
Distance based LOD on models
Bumpmapped specular highlighting
Dot-3 bump-mapping
Skeletal animation
In-game scritpting system